TGSから帰還してまいりました、松下です。
「どきどきの放課後」は傍観者でしたが相変わらずとても面白かったなあーとか思っています。
そして、「キミの勇者」の体験版もプレイしてくださってありがとうございました。
だいたいの方々がしっかり15分クリアしてくださって、嬉しいです。
(クリアできなかった方は、申し訳ありません…)
レアグッズは、初めの設定時間が「8分」だったのですが、クリアする人が続出し、
どんどん短くなったようです。
私は8分でも「時間が足りないのでは?」と思っていたので、非常に驚いております。
前回のエントリで「おもてなし」について語らせていただきましたが
私の考える「おもてなし」とは、ただ単に何でもサービスするというわけではなく
「ユーザー様とギリギリのところの駆け引きをする」という意味です。
グルメ漫画的に言わせていただくと(笑)美味しいイチゴを食べてもらうのに
「練乳をかける」ことは本当のもてなしではないのでは?ということです。
「キミの勇者」で快適にRPGをプレイしていただくためにスタッフたちは
・UIや操作レスポンス、テンポを徹底的に研磨する
・暗転時間、待ち時間をできるだけ排除する
ということを当然のこととしてこだわりました。まずここをキッチリ作り込んであります。
(TGS体験版で実際に触っていただいた方には理解していただけたんじゃないでしょうか)
そして、重要なのが「ゲームバランス」です。
確かにセレクトでのオートバトルや連打して出るコンボは楽ですが、それだけでは
TGS版のボスの「でかスライム」を倒すことはできなかったと思います。
これで「オートでボスが簡単に倒せる」というチューンをすることは、こちらの考える「おもてなし」ではないからです。
「キミの勇者」はそういうことを一つ一つ考えて出来上がった作品だと思います。
そして、体験版の軽いノリを見ていただけたら判りますが、短時間での冒険というコンセプトを実現させるために作っていった結果、
ゴリゴリにチューンしたやり込みRPGでも、奥が深い超大作RPGでもない作品になった感じですが
気になった方はぜひ製品版を遊んでくださいませ。
ここで、私の出番はいったん終わりです。
次からはディレクターにもう一つ語ってもらおうと思います。


コメント (1)
「ゴリゴリにチューンしたやり込みRPG」や「奥が深い超大作RPG」であっても、レスポンスやバランスを軽視してる訳ではないです。
おっしゃる通りそんなのは「当然のこと」です。コンセプトとか、上段に構えて言う事では、ないです。
それらがどんなベクトルであれ、所詮は黒衣の筈です。
「ギリギリのところの駆け引き」ってのは口に出さずしてこそ成立すると思うのですが…
まあ、いずれにしろ買うんですけどね。
投稿者: 匿名 | 2008年10月14日 18:24
日時: 2008年10月14日 18:24